A seconda della stagione in cui si organizza il party di compleanno per i propri figli e soprattutto dalla loro età  è possibile scegliere anche i giochi ; giochi all'aperto oppure giochi in casa

Di seguito troverete alcune idee carine 

 

GIOCHI ALL'APERTO DAI 4 ANNI 

STACCA LA CODA

 

Stacca la coda è un gioco di movimento che i bambini possono fare all’aperto, in un giardino o in un cortile.

Servono tanti fazzoletti quanti sono i giocatori ( anche quelli di carta andranno benissimo; magari potete scrivere con un pennarello il nome di ciascun partecipante ).

Come si gioca: si dividono i bambini in due squadre. Al via, i giocatori dovranno rincorrersi per cercare di staccare agli avversari la coda, cioè il fazzoletto collocato dietro la schiena in modo che possa essere sfilato.

Obiettivo: vince la squadra che accumula più code.

 

ATTACCA LA CODA

 

E' un gioco da fare all’aperto, più divertente se fatto in gruppo. Servono carta e colori.

Come si gioca: un gruppo di bambini dipinge un asinello su un cartellone. La coda dell’asinello viene disegnata, colorata e ritagliata in un foglio a parte. Poi, il cartellone con l’asinello viene attaccato ad un muro nel cortile. Un bambino alla volta, bendato e con la coda dell’asinello in mano, viene fatto girare su se stesso per tre volte, e dopo cerca di raggiungere il cartellone dell’asinello.
Obiettivo: attaccare la coda nel punto giusto nel cartellone dell’asinello.

 

CORSA A 3 GAMBE

 

La corsa a tre gambe è un divertente gioco di movimento e di coordinazione da fare all’aria aperta. Serve una corda (o un foulard) per ogni coppia di giocatori.

Come si gioca: si individuano sul percorso di gara un punto di partenza e uno di arrivo. Quindi si procede alla formazione delle coppie: ogni giocatore dovrà legare la propria gamba destra con quella sinistra del compagno. Al via, le coppie devono correre verso il traguardo, coordinandosi per andare più veloce ed evitare di cadere.
Obiettivo: vince la coppia che arriva prima al traguardo.

 

LUPO MANGIA FRUTTA

 

Lupo mangiafrutta è un classico gioco per l’infanzia da fare all’aperto, in un giardino, in un cortile o comunque in uno spazio sufficientemente ampio per permettere ai bambini di correre in sicurezza.

Come si gioca: si individua nell’area di gioco la “casa” (può essere un angolo del cortile, ma anche un muro, un albero o un paletto) e quindi si sceglie tra i bambini chi dovrà impersonare per primo il “lupo mangiafrutta”. Tutti gli altri, che dovranno fare i “frutti”, si dispongono davanti a lui e pensano ognuno a un frutto da ricordare. Il lupo inizia a pronunciare nomi di frutta e appena ne nomina uno prima da uno o più bambini, questi dovranno mettersi a correre per cercare di raggiungere la “casa” senza farsi “mangiare” dal lupo. Se il lupo non riesce a toccare uno dei bambini-frutto, dovrà ripetere il turno e mettersi a pronunciare nuovi nomi di frutta.
Obiettivo: il lupo vince quando riesce a toccare un altro bambino.

 

CORSA CON I SACCHI

 

La corsa coi sacchi è un gioco molto conosciuto che si fa normalmente all’aperto, in un prato o comunque dove c’è tanto spazio. È necessario avere a disposizione tanti sacchi di juta (o di un altro materiale resistente) quanti sono i partecipanti.

Come si gioca: dopo aver individuato un percorso rettilineo e pianeggiante, ogni bambino si dispone lungo la linea di partenza e infila entrambe le gambe nel proprio sacco, che deve tenere con le mani. Al via dovrà percorrere l’intero tracciato procedendo a balzi, senza mai perdere il sacco. Chi cade a terra può riprendere la gara dal punto preciso in cui ha interrotto la sua corsa.
Obiettivo: vince chi raggiunge per primo il traguardo.

 

CAMPANA

 

Come si gioca: tutti i giocatori devono procurarsi una pietra o un sassolino e insieme tracciano a terra con il gesso una griglia (vedi la fotografia) composta da almeno sette grandi caselle, collegate tra loro e numerate.
Il primo giocatore lancia il sassolino sulla casella corrispondente al numero 1 e inizia il percorso saltando con un piede solo, casella dopo casella, fino al riquadro doppio su cui deve atterrare a gambe divaricate. Finisce il percorso, poi si gira, sempre saltando, e lo ripercorre fino alla fine dove, sempre stando in equilibrio su un piede, deve riprendere il sassolino.
Se un giocatore sbaglia il lancio, pesta le righe o perde l’equilibrio, perde il turno e tocca a un altro. Se invece finisce il percorso senza sbagliare, può rilanciare il sassolino, ma questa volta alla casella corrispondente al numero successivo.
Se la superficie di gioca è morbida, come su una spiaggia o in un terreno polveroso, la griglia può essere disegnata tracciando le linee con il piede oppure con la punta di un bastone.
Obiettivo: vince chi per primo completa l’intero percorso.

 

NASCONDINO

 

Il nascondino è un tradizionale gioco da bambini da fare all’aperto, noto in tutto il mondo.

Come si gioca: si sorteggia un giocatore che “sta sotto” e si sceglie un muro o un albero che fungerà da “tana”. Chi “sta sotto” appoggia la testa con gli occhi chiusi alla “tana” e inizia a contare fino a un numero corrispondente a 10 moltiplicato per il numero degli altri giocatori.
Mentre lui conta, gli altri giocatori devono trovare un luogo adatto in cui nascondersi. Quando la conta è terminata, il giocatore che “sta sotto” inizia a cercare gli altri.
Non appena ne individua uno, deve correre alla “tana” e dichiarare ad alta voce il nome della persona che ha visto, la quale viene “catturata”. Al successivo turno di gioco, in genere, toccherà “stare sotto” proprio al primo giocatore a essere catturato.
Se un giocatore riesce invece a raggiungere la “tana” senza essere individuato oppure, essendo stato visto, la raggiunge prima di chi “sta sotto”, urla “tana!” e sfugge in questo modo alla cattura.
Se a raggiungere la tana è l’ultimo giocatore rimasto in gioco, urla “tana libera tutti”.
In questo caso, i giocatori precedentemente catturati sono liberati e il giocatore che è stato sotto dovrà contare anche nel turno successivo.
Obiettivo: raggiungere la tana senza essere visto.

 

UNO DUE TRE STELLA

 

Come si gioca: facendo la conta si sceglie tra i bambini chi “sta sotto”. Il bambino che “sta sotto” si appoggia a un muro, tutti gli altri si dispongono lungo una linea di partenza, distante almeno 3 metri.

Dando le spalle agli altri, il bimbo che “sta sotto” conta ad alta voce “uno, due, tre, stella!” e quindi si volta di scatto. Mentre il giocatore che “sta sotto” è girato, gli altri devono avvicinarsi a lui velocemente, ma bloccarsi e restare immobili appena finisce il conteggio e si volta.

Se il giocatore che “sta sotto” nota anche il minimo movimento di un altro giocatore (che per esempio non è riuscito ad acquistare una posizione di equilibrio in tempo), quest’ultimo deve tornare al punto di partenza.

Obiettivo: vince il giocatore che riesce ad arrivare per primo al muro, al quale toccherà “stare sotto” nella partita successiva. In alcune varianti regionali, chi arriva per primo, mentre tocca il muro grida “Stellone!”.

 

STERGA COMANDA COLORE

 

Come si gioca: Facendo la conta si sceglie tra i bambini chi assume il ruolo della strega, che è il giocatore che “sta sotto” e ha il compito di dover catturare gli altri avversari.

La strega grida ad alta voce “Strega comanda colore”, aggiungendo il nome di un colore a scelta, per esempio: “Strega comanda colore… rosso!”.

A questo comando, i bambini devono correre a toccare un qualsiasi oggetto del colore indicato, evitando di essere acciuffati dalla strega.

Chi non ci riuscirà e verrà catturato, diventerà la nuova strega e darà il via al turno successivo del gioco.

Obiettivo: vince chi si salva dalla strega riuscendo a toccare il colore scelto.

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CHE NUMERO SEI

 

Come si gioca: i bambini si affrontano a due a due. Chi conduce il gioco appunta col nastro adesivo un foglio di carta sulla schiena dei primi due avversari e, dopo averli messi uno di fronte all’altro, scrive sui fogli un numero di due o più cifre. Al via i due giocatori, aiutandosi con le mani (ma non valgono sgambetti e altre scorrettezze), dovranno cercare di far girare l’avversario, in modo da poter leggere il numero alle sue spalle.

Obiettivo: vince chi dei due giocatori riesce a leggere per primo il numero dell'altro.

 

LIMBO

 

Come si gioca: Una corda (o un’asta) viene posta a circa un metro di altezza da terra. Tutti i giocatori dovranno passare sotto la corda a ritmo di musica, senza sfiorarla e senza toccare terra con le mani. Chi tocca la corda o si appoggia per terra viene eliminato. Al secondo giro, la corda viene abbassata di 5 centimetri, e così via.

Obiettivo: vince chi rimane per ultimo.

 

INDOVINA L'ANIMALE

 

Come si gioca: Chi conduce il gioco dice a bassa voce a ogni bambino il nome di un animale, senza farsi sentire dagli altri; può dare anche lo stesso nome a più giocatori. A turno, ogni bambino inizia a fare domande agli altri giocatori, cercando di trovare qualche informazione utile (quanto è grande, dove vive, di che si nutre…) per capire che animali siano. Le risposte dovranno essere però un po’ vaghe. Chi indovina un animale prende 1 punto.

Obiettivo:  vince chi riesce a indovinare più animali possibili.

 

UN BASTIMENTO CARICO DI.....

 

Come si gioca: Si sceglie tra i bambini il capogioco, che getta il fazzoletto a uno degli altri giocatori, dicendo per esempio: “È arrivato un bastimento carico di… Comincia per A, finisce S”. Se il giocatore risponde correttamente (“Ananas!”) prende un punto, se non indovina prende una penalità. Il capogioco deve scegliere nomi di cose, persone, animali che realmente si possono trasportare su un bastimento. Il bastimento può essere carico di soldati, automobili, gioielli, mele, ma non può esserlo di Federico, nuvole, grattacieli.

Obiettivo: vince il giocatore che accumula più punti.

 

IL RE DEL SILENZIO.....

 

Come si gioca Il bambino scelto per interpretare il ruolo del re del silenzio, si siede a terra e viene bendato. Dietro di lui viene nascosto il tesoro (chiavi, sonagli, collane…). Gli altri bambini si siedono di fronte al re, a una certa distanza. A turno, ogni giocatore cerca, il più silenziosamente possibile, di sottrarre un oggetto dal tesoro del re. Ogni volta che un bambino viene individuato (sarà sufficiente che il re indichi da dove viene il rumore) viene eliminato. Nel caso in cui il re sbagli, gli viene sottratto un pezzo del tesoro.

Obiettivo: Il re vince se riesce a eliminare gli altri bambini. Perde se non riesce a salvare il suo tesoro.

 

PALLA AVVELENATA

 

Come si gioca: si sorteggia con una conta il primo battitore e tutti gli altri giocatori si dispongono intorno a lui. Il battitore lancia la palla contro un muro e chiama uno dei partecipanti ad alta voce. Per esempio: “Chiamo Marco!”.

Gli altri giocatori devono correre per allontanarsi il più possibile, mentre Marco deve cercare di raggiungere la palla. Appena Marco prende la palla, deve gridare: “Fermi tutti!”, costringendo gli altri a diventare “statue”. A questo punto, Marco può compiere tre passi verso un giocatore e tentare di colpirlo.

Se la “statua” viene colpita, viene eliminata.

Se la “statua” riesce a respingere la palla con le mani, la palla può essere presa da un altro giocatore, che diventa il nuovo battitore.

Se invece la “statua” riesce a bloccare al volo la palla, diventa il nuovo battitore e Marco, che ha lanciato la palla, viene eliminato.

Obiettivo: vince il gioco chi elimina tutti gli altri.

 

CUCCHIAIO E PALLINA

 

Come si gioca:: si traccia con il gessetto un percorso sul pavimento e si dà ad ogni partecipante un cucchiaio da tenere in mano che contenga una pallina da ping pong.

Ogni giocatore dovrà seguire il percorso tenendo il cucchiaio con la pallina sempre in equilibrio.A tappe prestabilite, dovrà inoltre fermarsi, indossare velocemente l’indumento e ripartire.

Obiettivo: vince chi arriva per primo al traguardo, avendo indossato tutti i vestiti e senza aver lasciato cadere la pallina.

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MOSCA CIECA

 

Come si gioca: Un giocatore scelto a sorte viene bendato e diventa la “mosca cieca”.

Deve riuscire a toccare gli altri giocatori, che possono muoversi liberamente intorno.

Se la “mosca cieca” tocca un giocatore, quest’ultimo prende il suo posto.

Obiettivo: vince chi cattura un altro giocatore.

 

TELEFONO SENZA FILI

 

Come di gioca:I bambini, seduti in cerchio, ed un adulto dice una parola al primo bambino che la deve trasmettere all'orecchio del compagno che si trova alla sua destra e così via sino all'ultimo bambino.

L'ultimo del gruppo la dirà al alta voce. 
Il gioco può essere reso un po' più difficile, se l'adulto suggerisce al primo bambino una breve frase da trasmettere.

Obiettivo: vince chi la parola esatta .

 

TIRO ALLA LATTINA

 

Come di gioca:I bambini devo cercare di formare una piramide più alta e grande possibile ( formata almeno da più di 6 lattine )

Con una pallina devono fare cadere più lattine possibili.Ciascun giocatore guadagna tanti punti quante lattine sono cadute.Se un bimbo riesce a buttare giù tutte le lattine in un solo colpo ha fatto "strike" e guadagnerà un punto in più, con la possibilità di tirare un'altra volta.

Obiettivo: vince chi butta giù più lattine

GIOCHI ALL'APERTO DAI  7 ANNI 

 

 

SALTA PIU' LONTANO

 

Come di gioca: si dividono i bambini in due squadre composte dallo stesso numero di giocatori. Le squadre si dispongono in due file indiane. Al via, i primi delle due file spiccano un salto il più lontano possibile; i secondi delle

 fila fanno un altro salto dal punto in cui sono giunti i primi e così via.

Obiettivo: vince la squadra che raggiunge il punto più lontano.

 

PALLA PRIGIONIERA

 

Come di gioca: si dividono i bambini in due squadre di almeno quattro giocatori ciascuna e si individua un campo di gioco rettangolare, diviso a metà. Ogni metà deve comprendere una zona più piccola alla sua estremità (che sarà la “prigione”) e una più grande al centro. Nelle zone centrali si dispongono i componenti delle due squadre. Si nominano due capitani e si sorteggia la squadra che sarà la prima a lanciare la palla.

A turno, quindi, si dovrà cercare di colpire un avversario lanciando la palla con le mani. Chi effettuo il lancio non può uscire dal campo di gioco né superare con i piedi il confine che divide le due aree, mentre chi riceve può muoversi solo orizzontalmente.

Quando un avversario viene colpito dal pallone viene “fatto prigioniero” e si deve spostare nella fascia più piccola, dietro al giocatore della squadra che ha messo a segno il colpo.

Se un prigioniero prende la palla, può cercare di colpire gli avversari tirando dalla prigione: se ci riesce torna a essere libero.

Se invece dopo un tiro la palla viene presa al volo dal giocatore della squadra avversaria, chi ha lanciato viene “fatto prigioniero”.

Obiettivo: vince la squadra che riesce a catturare tutti gli avversari (o il numero maggiore).

 

CALCIO SCOPA

 

Come di gioca: Il calcio-scopa è come una partita di pallone da svolgere in cortile. Per prima cosa si delimitano l’area e le due porte di gioco, quindi si dividono i giocatori in due squadre, ognuna delle quali è meglio che abbia una propria divisa di gioco. Al fischio di inizio, la palla deve essere mandata in porta non con i piedi, ma colpendola con la scopa e facendola rotolare verso la porta ramazzando per terra.

Obiettivo: fare goal spingendo la palla con la scopa.

 

IL BRUCO

 

Come di gioca: si formano almeno due squadre e ognuna impersona un bruco. I giocatori di ogni bruco si dispongono in fila indiana, uno dietro all’altro a distanza ravvicinata, ma senza toccarsi. Chi è alla testa del bruco guida i movimenti degli altri suoi compagni che compongono il corpo: può decidere di camminare, di correre, andare all’indietro o a zigzag, inventandosi l’andatura che preferisce. L’obiettivo di ogni squadra è “tagliare” il bruco avversario, passando attraverso una sua parte del corpo, di solito quella in cui i giocatori sono troppo distanti tra di loro. La squadra che riesce a tagliare il bruco avversario, ne ingloba la parte finale (la coda) e aumenta così di lunghezza. Se i partecipanti sono molto numerosi, si consiglia di formare in partenza più di due bruchi: la confusione e il divertimento sono assicurati.

Obiettivo: vince il bruco che allo scadere del tempo prestabilito risulta essere il più lungo.

 

LA PATATA BOLLENTE

 

Come di gioca: i bambini si siedono in cerchio. Appena l’arbitro (in genere un adulto) accende la musica, devono iniziare a passarsi velocemente di mano in mano la patata, pronunciando la frase “passa patata!” (o in inglese “pass the potato!”). A un certo punto l’arbitro stoppa la musica: il bambino che si ritrova con la patata in mano viene eliminato e si procede con un secondo giro.

Obiettivo: vince chi rimane in gioco fino alla fine.

 

GUARDIE E LADRI

 

Come di gioca: dopo aver diviso i giocatori in due squadre di guardie e ladri, si individua sul campo di gioco uno spazio che sarà la “prigione”.

Le guardie si dispongono in un angolo, mentre i ladri sono sparsi ovunque.

Al segnale, le guardie si lanciano all’inseguimento dei ladri cercando di prenderne il maggiore numero possibile.

Ogni ladro che viene toccato da una guardia viene portato in prigione.

Il ladro catturato resta confinato oltre la linea della prigione. Se un altro ladro, senza farsi prendere, riesce a toccare la mano del prigioniero, questo ritorna libero.

Quando in prigione ci sono più prigionieri, questi possono formare una catena ed è sufficiente che un ladro libero tocchi la mano del primo, affinché tutti siano liberati immediatamente.

Obiettivo la squadra delle guardie vince quando riesce a catturare tutti i ladri.

 

BASTIAN CONTRARIO

 

Come di gioca: Chiedete ai bambini di formare un cerchio e voi mettetevi nel mezzo.

Prendete un cappello, un bicchiere e una sedia ed eseguite dei movimenti in sequenza: i bambini devono fare esattamente il contrario di quello che fate. Se, per esempio, vi sedete, i giocatori dovranno alzarsi.

Obiettivo:Chi ripete lo stesso gesto è invece eliminato, vince l'ultimo bambino che riesce a restare nel cerchio. 

 

PALLA BOMBA

 

Come di gioca:Bastano una palla e un lettore musicale portatile per questo allegro gioco adatto a un gruppo di ragazzini. Mentre la musica va, i giocatori si devono lanciare la palla a ritmo molto veloce: chi ce l'ha in mano quando cade il silenzio, viene eliminato. La gara procede a furia di eliminazioni, a suon di note, fino all'ultimo giocatore. 

Obiettivo:Non avere la palla in mano quando la musica termina.

 

IL CALUME DELLA PACE

 

Come di gioca: si dividono i bambini in due o più gruppi e si mettono in fila. A ogni bambino si dà una cannuccia e a ogni gruppo si dà un batuffolo di cotone idrofilo. Al via, i bambini primi delle rispettive file risucchiano con la cannuccia il batuffolo e lo passano, senza aiutarsi con le mani, ai secondo, che similmente lo possono toccare solo con la cannuccia. Se il batuffolo di catone cade, si riprende dal primo della fila.

Obiettivo: vince la squadra che riesce a portare fino in fondo il batuffolo.

 

IL BALLO DELL'ARANCIA

Personalmente non amo giocare con frutta e cibo in generale ; quindi suggerirei di utilizzare una palla di piccole dimensioni.

Come di gioca: i bambini si dispongono in coppie. Chi conduce il gioco sistema quindi tra ogni dama e ogni cavaliere un’arancia, che i due ballerini dovranno sostenere con le rispettive fronti mentre danzano. La coppia che fa cadere l’arancia o la tocca con le mani, viene eliminata.

Obiettivo: vince la coppia che riesce a mantenere l’arancia con le fronti fino alla fine della musica

 

 

ED ORA ALCUNI GIOCHI CHE POTRESTE FARE INSIEME AI VOSTRI AMICI IN CASA

 

GIOCHI IN CASA DAI 4 ANNI 

 

         

 

ALCUNI DEI GIOCHI SOPRA CITATI POSSO ESSERE SVOLTI ANCHE IN CASA, COME AD ESEMPIO TELEFONO SENZA FILO E TANTI ALTRI.....

 

 

CENTRA IL BICCHIERE

 

Come di gioca: si dispongono i bicchieri per terra oppure su un tavolo formando un rombo con cinque bicchieri per lato (se i bicchieri sono di plastica potrete fissarli con del nastro adesivo). Nel fondo di ogni bicchiere collocate un pezzettino di carta, in cui è indicato un valore in punti: 0, 1, 3…

Stando seduti o in ginocchio o in piedi  a circa due metri di distanza, ogni giocatore lancia tre palline cercando di fare canestro nei bicchieri. Le palline si possono anche far rimbalzare prima che entrino nei bicchieri. Una volta che il bambino ha effettuato i tre lanci, gli vengono assegnati i punti scritti nei bigliettini collocati all’interno dei bicchieri, in cui sono entrate le palline.

Obiettivo: vince il giocatore che raggiunge per primo un punteggio prefissato.

 

RICORDA GLI  OGGETTI

 

Come di gioca: L’adulto che conduce il gioco dispone su un tavolo un certo numero di oggetti (penne, libri, posate, chiavi, occhiali…) e invita i partecipanti ad osservarli con attenzione per un minuto. Scaduto il tempo e coperti gli oggetti con una tovaglia o un panno, i bambini dovranno elencarli su un foglio, su cui indicheranno il proprio nome. Il conduttore si fa consegnare i fogli e assegna un punto per ogni oggetto ricordato. Una variante del gioco prevede che i bambini annotino sul foglio anche alcuni dettagli degli oggetti (la matita è rossa, il mazzo contiene quattro chiavi, gli occhiali hanno le lenti scure da sole, il libro ha una copertina marrone…): si darà un punto in più per ogni dettaglio ricordato.

Obiettivo: vince chi ricorda il maggior numero di oggetti (ed eventualmente di dettagli).

 

CITTA' , ANIMALI, GIOCHI ,FRUTTA

 

Come di gioca: si decidono quali sono le categorie di gioco: in genere sono città, animali, fiori e frutta, ma si possono aggiungere anche le categorie nomi propri, colori, mestieri, paesi e così via. Quindi si traccia sui fogli una tabella con varie righe e tante colonne quante sono le categorie scelte, più una per il totale del punteggio.

Un giocatore, a turno, recita mentalmente le lettere dell’alfabeto, fino a che un altro lo blocca: l’ultima lettera che ha pensato, sarà quella del turno di gioco.

Si inizia a pensare e a scrivere nella tabella, per ogni categoria, una parola che inizia con la lettera scelta. Quando un giocatore completa tutte le categorie, dice “fatto!” o “finito!” e tutti gli altri si devono fermare.

A turno i giocatori leggono le parole scritte e quindi si assegnano i punti: 10 punti per ogni parola originale, 5 punti per ogni parola comune a uno o più giocatori. I punteggi vanno segnati nella colonna del totale.

Si continua scegliendo una nuova lettera.

Obiettivo: vince chi ha più punti o raggiunge il punteggio scelto come traguardo finale

 

LA SEDIA

 

Come di gioca: al centro delle spazio di gioco, si dispongono in cerchio delle sedie, che devono essere una in meno rispetto al numero dei partecipanti (per esempio, se i giocatori sono 5 le sedie saranno 4).

Quindi si accende lo stereo e i giocatori iniziano a camminare intorno alle sedie. Quando chi gestisce il gioco interrompe la musica senza preavviso, i giocatori devono cercare di sedersi nel minor tempo possibile. Chi rimane in piedi viene eliminato.

Ad ogni eliminazione viene tolta una sedia e il gioco continua con i giocatori rimasti, che vengono eliminati a uno a uno nei turni successivi, fino a quando non rimangono due partecipanti e una sola sedia.

Obiettivo:vince chi riesce a sedersi nell’ultimo turno.

 

ACQUA, FUOCHINO, FUOCO

 

Come di gioca: si nasconde un oggetto in qualche posto della casa o di un giardino senza farsi vedere dagli altri partecipanti, che devono tenere gli occhi chiusi.

Appena dato il via, tutti corrono a cercare l’oggetto nascosto. Si dirà “acqua!” se i giocatori sono proprio fuori strada e troppo lontani dall’oggetto, “fuochino!” se invece sono un po’ più vicini e “fuoco!” se sono prossimi a trovarlo.

Non si può dire il falso: chi bara viene escluso dal gioco per un turno.

Obiettivo vince chi trova l’oggetto nascosto.

 

INDOVINA I RUMORI

 

Come di gioca: un adulto gira per casa per registrare voci, versi di animali e rumori, come per esempio quello della televisione, del telefono, della lavatrice, dell’aspirapolvere o di una palla che rimbalza. Una volta registrati i rumori, i bambini dovranno capire da chi o da che cosa derivano. Un punto a chi indovina.

Obiettivo indovinare i rumori e raggiungere il punteggio prefissato.

 

SOFFIA TU CHE SOFFIO IO

 

Come di gioca:Preparate una pista con salite, discese e trabocchetti vari. Se giocate in casa, costruite una pista con cartoni, libri, barattoli.  A turno, i giocatori avvicinano la loro cannuccia alla propria pallina e soffiano per dirigerla verso il traguardo.

Variante: si può giocare a turno con più palline in pista e vince chi per primo completa il percorso. Oppure a tempo, usando un cronometro, vince chi impiega meno tempo. 

Obiettivo: vince chi impiega meno tempo possibile nel completare il percorso.

 

GIOCO DELLE SILLABE

 

Come di gioca: si inizia dicendo una parola (può essere di città, frutta, persona, ecc.) e gli altri continuano dicendo un’altra parola della stessa categoria che inizia con l´ultima sillaba della parola precedente (ad esempio: Milano, Novara, Ravenna…).

Obiettivo: vince il giocatore che dice più parole.

 

GIOCO DELLA MELA

Come giocare: I bambini sono riuniti in coppie e ciascuna ha una mela.

I 2 giocatori che compongono la coppia devono mangiare insieme la mela che è appesa, quindi la difficoltà del gioco sta nel fatto che la mela dondola, proprio perchè è appesa. Il gioco termina appena una coppia finisce di mangiare la mela

Obiettivo: Vince chi mangia prima la mela

 

 

GIOCHI IN CASA DAI  7 ANNI 

 

 

 

 

IL GIOCO DELL'OCA

 

Cosa serve: Servono un cartellone, un dado e sei segnaposto.

Come di gioca: si disegna su un cartellone un percorso tortuoso e lo si divide in novanta caselle, come nel classico “Gioco dell’oca”. Si numerano le caselle usando solo, più e più volte, i numeri dall’uno al sei, non scritti in sequenza, ma mescolati (3,2,5,1,3,6,4,2,2,3…).

A turno, i giocatori lanciano un dado e spostano il loro segnalino lungo il percorso. Possono, di volta in volta, andare avanti di tante caselle quanto è il valore ottenuto oppure muoversi fino ad incontrare una casella contenente quel numero. Devono però deciderlo prima di tirare il dado e non dopo.

Obiettivo: vince il giocatore che passa per primo sopra l’ultima casella.

 

 

INDOVINA IL PERSONAGGIO

 

Come di gioca: un bambino viene posizionato in mezzo al cerchio. Sulla sua schiena viene attaccato, con una spilla di sicurezza o con il nastro adesivo, un biglietto in cui c’è scritto il nome di un personaggio famoso (ad esempio: il protagonista di un film, di una fiaba, di un libro o di un cartone animato, un famosissimo personaggio storico e così via).

Il giocatore si gira su se stesso in modo che tutti i bambini possano leggere il nome scritto sul biglietto.

A questo punto, inizia a fare delle domande, riguardanti il personaggio che deve indovinare. Per esempio: “È un uomo o una donna?”, “È bravo o cattivo?”, “È alto?”, “È un personaggio vivente?” e così via. Gli altri giocatori possono rispondere solo sì o no.

Ogni volta che un giocatore indovina il nome del personaggio, viene sostituito da un nuovo giocatore, al quale viene attaccato un altro biglietto e così via.

Obiettivo: vince chi indovina il nome del personaggio

 

 

IL GIOCO DEL PIRATA

 

E' un gioco da fare in gruppo . Servono carta e colori.

Come si gioca: un gruppo di bambini dipinge un pirata su un cartellone. La benda che solitamente  viene posizionata sull'occhio del pirata viene disegnata, colorata e ritagliata in un foglio a parte. Poi, il cartellone con il pirata  viene attaccato ad un muro nel cortile. Un bambino alla volta, bendato e la benda del pirata  in mano, viene fatto girare su se stesso per tre volte, e dopo cerca di raggiungere il cartellone del pirata.
Obiettivo: attaccare la benda del pirata sul suo ochhio. 

 

ATTACCA LA CODA  AL MAIALINO

 

Come si gioca: un gruppo di bambini dipinge un maialino su un cartellone. La coda del maiale viene disegnata, colorata e ritagliata in un foglio a parte. Poi, il cartellone  viene attaccato ad una parete. Un bambino alla volta, bendato e con la coda del maialino in mano, viene fatto girare su se stesso per tre volte, e dopo cerca di raggiungere il cartellone del maialino.
Obiettivo: attaccare la coda nel punto giusto.

 

DOVE VIVE L'ANIMALE

 

Come si gioca:: I bambini si dispongono in cerchio ed uno di essi, scelto a turno, lancia il fazzoletto annodato ad un altro gridando ‘aria’ oppure ‘mare’ o ‘terra’. A seconda di quanto detto il giocatore che riceverà il fazzoletto dovrà rispondere con un nome di un animale di aria, acqua o terra, se risponderà esattamente rilancerà il fazzoletto altrimenti avrà un punto di penalità e con 3 punti di penalità pagherà un pegno.

Obiettivo: rispondere esattamente e non ricevere punti di penalità

 

LA MELA APPESA

Come giocare: I bambini sono riuniti in coppie e ciascuna ha una mela.

I 2 giocatori che compongono la coppia devono mangiare insieme la mela che è appesa, quindi la difficoltà del gioco sta nel fatto che la mela dondola, proprio perchè è appesa. Il gioco termina appena una coppia finisce di mangiare la mela.

Obiettivo:Mangiare tutta la mela

 

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Notizie

07.11.2013 15:05

WONDERFUL LEAVES WITH GLITTER

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06.11.2013 17:19

FESTOONS WHITE AND ORANGE

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27.09.2013 11:50

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27.09.2013 11:45

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27.09.2013 11:44

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27.09.2013 11:43

GARLAND WITH BARBAPA AND BARBABARBO

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25.09.2013 16:08

SMALL COLORED LANTERNS

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25.09.2013 15:52

STEP BY STEP TO MAKE BLUE DIAMONDS

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25.09.2013 15:43

COLORED FLOWERS

      All materials used were in the house and  the realization is easy!   - A sheet of paper or colored cardstock - Old newspapers - Colored cord - Stapler or glue if we take help from smaller   Simply cut the cardboard and newsprint in many...

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25.09.2013 11:23

VARIOUS GAMES

MANY OTHER IDEAS TO PERFORM AT YOUR PARTY FOR LITTLE CHILDREN BEATS THE WOODPECKER ON THE BENCH Players - At least a fortnight, but it is better if they are more than that. A conductor. Needed - Five cards the size of a playing card, with over drawn so many different labels. A chair for each...

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Many ideas which are free to organize your party

And what do you think of my creations? .... Visit our "theme cakes "



DISEGNI E GIOCHI DA STAMPARE

17.07.2013 17:02

ATTACCA LA BENDA ALL'OCCHIO DEL PIRATA

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12.07.2013 12:21

ATTACCA LA CODA ALL'ASINO

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DISEGNI DA COLORARE

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